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はじめに… みんなでバトルでは「ミスすることは致命的」です!(例外あり) ボスラッシュや詰み状況の時にミスするのは大丈夫の時もありますが、スタンダードやバトルコースでミスするのは致命的です… なぜならスタート(中間地点)に戻されるだけでなく、復活にも時間がかかるからです! つまり「スタートからやり直し&大幅なタイムロス」になり、負ける可能性が非常に高くなります… しかし、発想を逆転してみれば「対戦相手もミスしたくない」と思っています!そこで、「対戦相手に何らかの干渉をしてミスさせることにより、相手を不利に→自分に有利な状況を作る」ことが出来ます!つまり「相手をミスの状態にさせる行為」をキルと言います!(逆に自分が相手にキルされることをデスと言います) 以前キルの条件について考察したのですが、まだまだ研究不足だったので改めて研究しました!その成果を載せておきます! ※あくまでも考察であり、間違っている可能性もあるのでその点はご了承ください… 関連資料(以前投稿した資料) 全文はキル・デス・キルレート考察 以前書いた「キル考察」の一部です! 今回はこの資料と比較しながら考察します! 1.自分の投げた甲羅などが相手に当たり、相手がミスになった時(最後に甲羅を投げた人がカウントされる。勝手に甲羅が動いた時はキル扱いにならない)ボムへい・リンクの爆弾なども同じ。 初代のUSAマリオで敵などを投げた場合も同じ? 2.投げて相手を敵に当ててミスさせたり、奈落や毒沼、溶岩に落とした時。 3.相手を拘束(ひるませて一定時間操作出来なくなる状態)する攻撃を当てて相手がミスした時 (ヒップドロップ・靴ヒップドロップ・リンクの下突き・ファイアクッパクラウンの溜め攻撃・ 緑ヨッシーの捕食・マントの急降下・プロペラ急降下・プロペラボックス急降下・猫の飛びつき・ビルダーハンマー・バルーンの体当たり?) 4.相手を踏んで倒した場合?(違うかも…) 5.ボディブロック(相手に体を当てて落とす 方法)はキルに入らない? 今回の計測方法 キル・デス・キルレートはゲーム内で見ることが出来ないので、マリメNのランキング計測に用いられている「tgrcode」を使って計測しました!tgrcodeについて 計測期間(第28回マリメN計測期間) 2022年7月20日(水)〜2022年7月25日(月) 試合数443・勝利数244・本負け数100・ゴール負け数99 キル数◯◯◯・デス数16・キルレート◯.◯◯ 詳しい情報… https //mobile.twitter.com/tdnLF_16777216L/status/1551566573860954112?cxt=HHwWgIDRhYLloogrAAAA キル研究の結果から考察… 以前書いた資料と比較しながら書いています! ※最低条件ですが、「みんなでバトルのレート戦」のみカウントされます!フレ戦のバトルやみんクリでどれだけキル・デスしても意味がないので気をつけてください! 1.自分の投げた甲羅などが相手に当たり、相手がミスになった時(最後に甲羅を投げた人がカウントされる。勝手に甲羅が動いた時はキル扱いにならない)ボムへい・リンクの爆弾なども同じ。 初代のUSAマリオで敵などを投げた場合も同じ? A.初代スキンで甲羅を蹴った時、3スキンで甲羅を投げた時に誰かに当たりミスした時にキル判定。リンクの爆弾を当てて相手がミスした時にキル判定 →おそらく確定でキル・デス判定になる。今回は検証できなかったが巨大甲羅やボムへい、USAマリオの投げなどもキルに入ると思う。 2.投げて相手を敵に当ててミスさせたり、奈落や毒沼、溶岩に落とした時。 A.投げた後相手が地面に着地せずにミスした場合はキル判定?なぜか一瞬でも着地していればキル判定になっていない?(一瞬着地したがずり落ちて奈落に落ちた場合でもキル判定にならない?) 初代スキン以外で相手を持ったままミスさせてもキル判定にならない。キル判定を狙うなら投げて奈落に落とすことを狙うべき。 3.相手を拘束(ひるませて一定時間操作出来なくなる状態)する攻撃を当てて相手がミスした時 (ヒップドロップ・靴ヒップドロップ・リンクの下突き・ファイアクッパクラウンの溜め攻撃・ 緑ヨッシーの捕食・マントの急降下・プロペラ急降下・プロペラボックス急降下・猫の飛びつき・ビルダーハンマー・バルーンの体当たり?) A.「ヒップドロップ・緑靴ヒップドロップ・リンクの下付き・緑ヨッシーの捕食・猫の飛びつき・ビルダーハンマー」でキル判定確認 マント急降下・プロペラ(ボックス)急降下もおそらくキル判定? 水中コースでファイアクッパクラウンの溜め攻撃を当てても一瞬でも操作できればキル判定にならない?(溜め攻撃を当ててすぐにミスした場合はキル判定?) 2.3.に共通することは「相手が一瞬でも操作できる(または何かしらの所に着地して復活できる可能性がある)場合はキル判定にならない? 4.相手を踏んで倒した場合?(違うかも…) 5.ボディブロック(相手に体を当てて落とす方法)はキルに入らない? A.おそらくキル判定にならない? iiPKの一種「相手に体当たりして奈落に落とす」事を3回されましたが一度もデス判定になっていなかったのでキル判定ではない? また、何度か相手を踏んだ・踏まれてすぐにミスする,させてもキル・デス判定は付かなかったので相手に触れるだけではキル判定にならない?キル判定にならなくても相手をミスさせることが出来れば有利な状況を作れます! おまけ 「スタートからやり直す」について 基本はキル・デス判定にならないが、ヒップを当てられた後一度も着地せずに落ちている時や、投げられた後一度も着地していない時に「スタートからやり直す」を押すとキル・デス判定? 「みんなでやり直しませんか?」「タイムアップについて」 みんなでやり直しませんかでやり直したり、タイムアップや全員ギブアップになったとしてもキル数・デス数はカウントされる。 切断したらどうなるのかは不明。多分カウントされると思うが… まとめ キル・デス判定は「みんなでバトルのレート戦」のみ 甲羅や爆弾を当てる行為はキル判定になる 相手に干渉して一瞬でも操作できなかったり、一度も地面に着地できずにミスした時はキル判定 相手を踏んだり踏ませたり、体当たりブロックなどでミスさせてもキル判定にはならない 今回はあくまでも「マリメNでキル数ランキングに入りたい人向け」に作った資料なのでキルの判定について書きましたが、キル判定にならない行動でも相手をミスさせることが出来れば自分に有利な状況を作れるので、キルの方法を習得していれば勝てるチャンスが増えるはずです! 相手はCPUではなく人間なので、考えを読んでキルを狙うのは難しいですが、いざといった時にキルが出来るようになると勝率やレートが上がりやすくなるので練習あるのみです! 誰か研究を進めてくださると嬉しいです!
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基本 霊夢は射撃性能が高い反面、打撃性能は控えめなキャラ。 射撃は範囲が広く、相手を動かしたり迎撃には使い易いがリターンが少ない。 このため、如何に射撃で相手を動かしてリターンの大きい打撃(主にJA)を当てるかが鍵となる。 ちなみに霊夢は9方向のJA、上に強い遠A、8Cなどから相手より下を取る方が攻めやすい。 逆に下方向への強い攻撃手段が乏しく、下軸に陣取られると辛いキャラでもある。 射撃の強さからどの距離でも戦えるが、リターンの大きい中~近距離、または相手画面端が狙い目。 そのため射撃(B,8B,2B,HB)を撒いて牽制やグレイズ狩り、端に追い込むことがメインとなる。 B(B・2B・8B)はカバー範囲が広く、迎撃や相手のグレイズを誘いやすい。が、グレイズされると簡単に消える点には注意。 HBは隙が大きいがグレイズされても消えず、相殺力も高い。B射では消せない射撃も一方的に消せたりするので上手く使い分けよう。 場合によっては下軸8B HBなどの同時置きも有効。 遠距離で軸が合った際には速射の6Cが有効。相手の布石を妨害することができる。中距離ではグレイズされやすいので計画的に。 基本的には積極的に射撃は撒いていき、相手の置き打撃を牽制したり、同時に攻めたりして、こちらの有利状況を作っていこう。 但し前述の通り、射撃は直接的なリターンを取れるものではない。あくまで打撃を当てるための手段である。 射撃ばかりになってしまうと立ち回りは有利でも、ダメージレースに負けてしまうことも。 ときには相手射撃に射撃で対抗せず、しっかりグレイズして打撃を当てる必要も念頭に入れておこう。 3竦み(射撃 打撃 グレイズ 打撃…)を上手く立ち回れるかが要となる。 立ち回りの打撃はJA・遠Aが中心。JAは他多数と違い9方向でJAの中では発生が遅めのため注意。 JAは一番リターンの大きい打撃。単体では頼りない性能だが、射撃を併用することで相手のグレイズを狩れたり、ガードさせて有利状況を作れる。 相手の動きそうな方向へ置いたり、相手射撃にグレイズ JAで当てていこう。 遠Aは中央軸&密着以外限定だが上(8・9方向)に広い判定を持つ。射撃に対して上から逃げようとする相手や射撃を警戒してdlJAをする相手には効果大。 遠Aでも勝てない状況の場合は8Cで迎撃することもできるが、潔くガードすることも重要。 6Aはリーチこそ優れるが発生・判定(特に上下)に難があり、また隙も大きい。ガードさせられる状況かHBキャンセルを入れない限りは振りづらい。 対ダッシュA、DBに置く場合は注意しよう。 端に追い込めたらしっかりと固めて相手の移動抜けを狩ったり、相手のガードゲージを減らして割りをねらっていこう。 ここで高火力コンボを決められるかどうかで大きく変わる。しっかりとコンボができるようにしておこう。 詳しくは固め考察ページへ。 遠距離 軸があったら差し込みバスター(6C)、B射撃で中距離まで持っていく距離。 有利といえば有利だが、リターンは余り期待できないのでこの距離で戦う意味は薄い レーザー持ち(魔理沙、神子)、長距離打撃(にとり、こいし)、電柱(菫子)などを相手にする時は注意。 中距離 メイン距離。基本はここからダメージを取っていく 置き打撃に対して射撃(JAに対しては1 J8Bなど)、グレイズする相手はJA、遠A、8Cなどで狩る 基本軸では相手のグレイズ打撃(主にDB)に注意すること 自分・相手ともに中央軸での射撃牽制はグレイズされやすい。安易な射撃撒きは控えた方が良いだろう 近距離 この距離は射撃もグレイズ JAでキャンセルが狩られる場合が多く、避けたい距離 上から来るなら遠A、8Cで迎撃、下から来た場合は諦める。 6Aはリーチはあるが低空が狩れない程度に上下判定が狭く、隙も大きいので多用は厳禁 ※端での固め関連・起き攻めは固め考察に移動しました。 スペルカード スペルカードは八方龍殺陣・夢想封印・陰陽飛鳥井の3つ 以前は確定割に使えた八方龍殺陣が定石であったが、1.20から確定割連係がしづらくなり、相対的に他スペカが評価されてきている。 八方龍殺陣は無敵切り返し、夢想封印と陰陽飛鳥井は主にコンボ用となる。 性能などはこちらを→必殺技_オカルト技_スペルカード_怪ラストワード 八方龍殺陣無敵切り返しスペカ。割り込み宣言も併用すれば1200ゲージで2回切り返し手段を使うことができる。手軽な確定割はなくなったが、八方の削り自体は変わっていないため割ることはできる。コンボにも繋ぎやすいがコストの割にはダメージは控えめ。無敵や割り込み宣言との併用でダメージを減らすことがメインになるかもしれない。 夢想封印2ゲージ1増長割連係が存在する。コストの低さから8Cなどの隙が大きい行動の隙消しにも使い易い。コンボにも使いやすいが早口で割に行ったり、割り込みで攻勢を凌ぐなど、用途は広く、立ち回りの幅も広げやすい。 陰陽飛鳥井高火力スペカ。触るのが大変な相手へ重い一撃を加えたい場合に。下軸からの攻撃に対しての迎撃手段にはなりうるかもしれない。火力こそあるが射出しないとガードゲージを削れない上に、発動から射出が連続ガードにならないため固めの一押しなどには使えない。 ミステリースポット 基本的な効果についてはミステリースポットを参照 ピラミッド オカルト技が使いづらい霊夢にとってほとんど意味のないスポット。 起き攻め時にオカルト始動の割連係を狙いやすくなるぐらいか。 勿論相手のオカルト技も強化されるので気を付ける。特に華扇(相殺なし射撃)、菫子(発生保証レーザー射撃) ストーンヘンジ 接近戦がさほど得意ではない霊夢にはやや辛いスポット。 だが妖怪バスターの運び性能のおかげで相手を画面端に押し込むのは得意。 上手く引っ掛ければそのまま端コンボへ持っていきやすく起き攻めも狙える。 割った時にこれが発現した場合高火力コンが安定して入ることもあるが、安くしないといけない時もある バベルの塔 基本的に誰も得しないスポット。 ボールが必要無ければ普段どおりに戦っていればいい。 黄泉比良坂 ボールの接触範囲が馬鹿でかいので、積極的に取得を狙ってもいいかもしれない。 霊夢はどのスペカも相手を拘束する時間が長いので、このスポットとの相性は悪くない。 ただしフルコン貰えば一気に体力が吹っ飛ぶのはお互い様なので状況と要相談。 要注意な相手としては、スーパーエゴ持ちのこいしと、妹紅。 こいしのスーパーエゴは引き寄せ効果があるので無理矢理中央に寄せられて笑えないダメージを受ける。 妹紅は自傷ダメージでリザレクションが優秀な無敵技に化ける上にそこから早口宣言でフルコンできる。 この二人が相手の場合はおとなしく防御重視で立ち回ったほうがいいだろう。 ナスカの地上絵 上手いことボールに触れれば体力回復・パワー増加でいい事ずくめだが、 あんまり意識しすぎて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 地獄谷 可も無く不可も無く、と言ったところ。 相手を画面下に押し込むようなコンボを選んで使えばダメージが伸ばせるが、 霊夢はコンボでよく使う攻撃がだいたい相手を画面上部へ寄せるような性能なので、あまり恩恵には与れない印象。 他のキャラも似たような感じなので、ダメージについてはあまり意識する必要はないかもしれない。 ただしにとりの河底大戦争は画面下部に沈められるので警戒すべきだろう。 1.10から下画面に居るとキャラが目視できなくなる機能が追加された。 下軸での4C、8C、B射が見えづらくはなった。 しかし、下軸から広範囲打撃を出せる一輪、マミゾウ、菫子などの8Aが見えないこともあるため要注意。 月の都 霊夢の場合は即妙神域札(4C)、八方龍殺陣以外の射撃が遅くなる。 このためB射撃を含めたコンボがほぼ繋がらなくなってしまう。8Cで〆るなどの対処を。 基本的には困らされることになるが、速度以外の性能は変わってないので、 妖怪バスターが高性能な置き射撃になったり、 陰陽飛鳥井で凄まじいダメージが出せたりと、割りと高相性なスポットかもしれない。 月の都時の参考 × AAA2A 3 JA J8B 9 JA J6A 6C ○ AAA2A 3 JA J2A 6C ○ (端)AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C コメント 名前 適当に書いたものがそのままだったので大幅に加筆 長すぎたら申し訳ない ↓それっぽいことを入れさせて頂きました 個人的に追加はどんどんしてしまって良いと思いますよ - 名無しさん 2015-11-30 22 28 29 自キャラ相手キャラご共に中央軸の場合射撃牽制は避けた方がいいって追加したいんだけど、中距離あたりに入れてもいいかなぁ - 名無しさん 2015-11-21 21 38 23 1.03から確定割り連係がゲージ2400限定になったのがどうなるか - 名無しさん 2015-05-28 11 27 11
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概要 レシピドS装備 リジェネ型装備 ガン逃げ集中源氏リジェネ コスモスジャッジ限定超ブレイブリジェネ型装備 HP後EX回収特化型装備(激突 循環型) ドS装備 EXコア回収特化装備 ATK数値特化装備 EXP型ブレイブ変換装備 ライズ狙い高倍率装備(コスモスジャッジ) アイテムドロップ ライズ狙い装備 アーティファクト 条件アクセサリ単独 複数 コメント 概要 レシピ いわゆる装備レシピ。Lvは100前提 基本的に条件アクセサリや壊れるアクセサリ、アーティファクト等を省いて載せているので、各自のスタイルに合わせて。 召喚獣の はリザーブで、orの場合は任意で好きなほうを。 ドS装備 装備 アクセサリ エクスカリバー 反骨の心背水の陣フォーチュンリング先手必勝勇気のしるしブルージェムブルードロップ×2突破するもの ボルグヘルツの魔手 ドリル マクシミリアン 召喚獣 ベヒーモスorアレクサンダー アビリティ 機械の達人、重鎧の達人 コメント: 防具は最大HP9999からを下げず(反骨の心の効果に影響が出るため)にBRVを上げる装備を選ぶ。レシピは一例。 上のもの以外では、満月の腕輪、かいてんのこぎり、デュエルマスク(花の冠 or いばらの冠)、ルナフェインの髪留め、レインボーローブ、オートボウガンあたりも候補に入る。 召喚獣も場合によっては、ベヒーモスの代わりにイフリートも使えるかも。 HP攻撃中に5000を越えられるのでタイミングを計って召喚獣を使用。 するとベヒーモスなら9999で瞬殺、アレクサンダーなら次撃でどんな敵も確実に倒せる。 コロシアムでもリングのおかげで召喚獣2体を回せるので最凶装備がどんどん手に入る。 瀕死時に効果のあるアビリティや(独)アクセサリもオススメ。 ただバルバリシアだけには注意。 リジェネ型装備 装備 アクセサリ ファイアの本 超引力球真珠のネックレス大天使のすずクローストゥユー 源氏の盾 源氏の兜 源氏の鎧 召喚獣 - アビリティ - コメント: EXに入ってしばらくすればすぐにBRV6000に到達する。 EX中にHPを気軽に(といっても反撃には注意する必要があるが)振れるのも利点? ガン逃げ集中源氏リジェネ 装備 アクセサリ ファイアの本 きれいなガラス玉かがやくトンボ玉勝利のペンダント大天使のすずだんちょうのひげ 源氏の盾 源氏の兜 源氏の鎧 召喚獣 - アビリティ 集中++ コメント: 終始ガン逃げで集中++を利用してブレイブを稼ぎながらコア狙い。 カオスジャッジの場合は集中が無効化される為、多少攻撃を行いコアを出現させブレイブリジェネで稼ぐ。 この装備はノーリスクで致死量のブレイブ EXゲージを確保出来る。 他の開幕即殺型と違いHP100%の状態で戦える上、召喚の影響も受けない。 コスモスジャッジ限定超ブレイブリジェネ型装備 装備 アクセサリ ファイアの本(源氏の刀) 大天使のすず・天使のすず・背水の陣(HP)HPが1・(HP)瀕死時・逆境にだけ強い熱しやすく冷めやすい・(BRV)BRVノーダメージ(CHA)ブレイブ攻撃未HIT・(召)召喚を未使用 血塗られた盾 源氏の兜 源氏の鎧 召喚獣 - アビリティ ブレイブリジェネ コメント: 開始直後コスモスジャッジにより即EX突入しガン逃げ。すると15秒と経たずにブレイブが9999に到達する。 ファイアの本と源氏の刀はどちらでも特に変わりはない。 参考動画: http //www.nicovideo.jp/watch/sm5813459 HP後EX回収特化型装備(激突 循環型) 装備 アクセサリ 包丁(推奨) クローストゥユー超引力球真珠のネックレススナイパーソウル(HP)HPギャップ大(BRV)BREAK危機(BRV)BRVが0(BRV)BRVが5の倍数*2 - - - 召喚獣 - アビリティ - コメント:HP攻撃ヒット後はブレイブが0になり「BREAK危機」と「BRVが0」などが安定して点灯する。 また、HP攻撃をヒットさせたのであれば、HPギャップ大(自)も適用されやすい。 よって条件アクセにもよるがHP後には安定して5~7倍のフォース回収、激突強化が可能。 なんとEXバーストしても、特定のキャラであればヒット後のフォース回収だけでゲージMAXになるほどの吸収量。 この方面の特化でEXバーストからすぐさまEXゲージを満タン近くまで持っていく組み方を「循環型」とも言う。 どちらか一方を特化させるのもアリ。 ドS装備 装備 アクセサリ エクスカリバー 反骨の心背水の陣フォーチューンリング先手必勝勇気のしるしブルージェムブルードロップ×2突破するもの ボルグヘルツの魔手 ドリル マクシミリアン 召喚獣 ベヒーモスorアレクサンダー アビリティ 機械の達人、重鎧の達人 コメント: EXコア回収特化装備 装備 アクセサリ - だんちょうのひげかがやくトンボ玉勝利のペンダント金の砂時計条件アクセ - - - 召喚獣 デスゲイズorティアマット アビリティ - コメント: 主に自身でのフォース生成が苦手なキャラに有効と思われる装備構成 短時間での初期EXコア出現条件にブレイブ値が約2500以上必要(Lv100時)。 その後の出現はコア出現頻度アップ依存。 フォースを全く吸わなくてもEXモードを維持出来る。 コア回収率のみならば条件「EXコア出現時」もおすすめ、ただしコア出現と同時にコアを取得すると倍率が乗らない。 ATK数値特化装備 装備 アクセサリ アースブレイカー レッドジェムミラクルシューズクローストゥーユー力の砂*7 おぼろ月 - - 召喚獣 イフリートorベヒーモス アビリティ 斧の達人 コメント: 基本的に倍率アクセよりもATKそのものの増大を目指し、相手のDEFとの差分を極大にすることにより高速のブレイクを誘う構成である。 基本的にATKをあげるアビリティとアクセサリーであれば何を使っても良い。 ATKの値はクリティカルが出ることによって真価を発揮するのである程度ATKを上げて、英雄の真髄などでクリティカルアビリティをつけるのも有効。 EXP型ブレイブ変換装備 装備 アクセサリ エクスカリバーⅡ チョコボの尾チョコボの羽チョコボの毛グロウエッググロウエッグ勇気のしるし先手必勝 ボルグヘルツの魔手 スーパーリボン レインボーローブ 召喚獣 デモンズウォールorティアマット アビリティ EXPをブレイブにリボンの達人 コメント: EXPボーナスのある日で黒チョコボ(Lucky100%)の時ぐらいしか使いどころはない。 しかし、チョコボとボーナス日の倍率の積が2.5倍あたりから、当てたダメージと同等のブレイブが手元に戻ってくる。 倍率の積が最大の10倍の時にはダメージの4倍ほどが戻ってくるため、上記装備だと1発当てれば勝利のチャンス。 ただし、激突ダメージが発生した場合、戻ってくるブレイブ量の判定基準は激突ダメージになる。 また、EXバーストに入った場合はEXPがブレイブに変換される前に移行するので、バースト中のブレイブが増えることはなく、バースト後はバースト分のダメージを基準に戻ってくる。 EXP+20%のアクセは1つ当たり得るEXP(ブレイブ)の約5%ぐらいなため、他のアクセに枠を回しても良い。 参考までに、EXPをブレイブにとEXPをHPにの変換率は一緒(戻るブレイブ量=HP回復量)。 ライズ狙い高倍率装備(コスモスジャッジ) 装備 アクセサリ - ムーンライズ真珠のネックレス背水の陣逆境にだけ強い(自)HP1(自)瀕死時(自)敗北のピンチ(自)自分がBRV攻撃前(自)召喚未使用(相)HP攻撃HIT前 血塗られた盾 - - 召喚獣 - アビリティ - コメント: コスモスジャッジにより、開幕EXスタート。 連続でEXバーストを当て、攻撃後に即座にEXモードへと移行する強烈な循環型。 ムーンライズにかかる倍率は最大で5倍である点に注意。 参考動画: http //www.nicovideo.jp/watch/sm6096676 アイテムドロップ ライズ狙い装備 装備 アクセサリ AF ムーンライズサンライズサンライズだんちょうのひげモーグリのおまもり危うげな幸運(自)召喚未使用(自)HPが100%(自)ブレイブ攻撃前(相)HP攻撃未HIT 盗賊の小手 スーパーリボン AF 召喚獣 - アビリティ - コメント: AFは両方とも、アイテムドロップ+1%とする。 ライズを増加させる上限は20%、よって4%*5倍が最高である。 アイテムを落とすのに必要なLUKは67以上は意味がない、よってヒゲで70をキープ。 アーティファクト 装備考察AF編にて、アーティファクトの能力を加味した装備をまとめている。 条件アクセサリ 条件アクセサリの中でも特に対戦時条件を満たしやすい (いわゆるオススメ)条件アクセサリを抜粋 単独 条件アクセサリ 条件 倍率 備考 (HP) HPが100% 自分のHPが100%の時 1.5x 開幕用 HPギャップ大 相手とのHP差が2000以上の時 1.5x (BRV) BRVギャップ大 相手とのBRV差が1000以上の時 1.5x (EX) EX満タン 自分のEXゲージがMAXの時 1.5x EX空っぽ 自分のEXゲージが空っぽの時 1.5x フォースを勇気装備専用 EXモード中 自分がEXモード中 1.3x EX維持に有用 (召) 召喚を使用済み 自分が召喚獣を使用済みの時 1.5x 召喚を未使用 自分か召喚獣を未使用の時 1.5x (ACT) HP攻撃前 自分がHP攻撃未使用の時 1.5x 追撃HPでは消灯しない (場) (Lv) (CHA) HPが100% 相手のHPが100%の時 1.5x HP攻撃前と相性良し EX70%以上 相手のEXゲージが70%以上の時 1.5x 対人戦向き EX満タン 相手のEXゲージがMAXの時 1.5x 対人戦向き その他 コメント(発動についての補足などはこちらに): HPやBRVのギャップ関係は、自分が優勢でも劣勢でも差が条件を満たしていれば発動 倍率1.2のアクセサリを2つ付けるなら、相手が召喚使用済み 未使用など倍率1.5で必ず片方の条件がつくものをつけたほうがオトク(1.2^2≒1.4 1.5) つまり1つしか付けない。確実に達成出来るLV100などが良い。 しかし、特に強化したい基本アクセサリがあるのなら、それの下位アクセサリを代わりに装備したほうが効果的な場合も。(まんべんなく強化したいなら別) (HP)敗北のピンチと(CHA)勝利のチャンス もしくは (BRV)勝利のチャンスと(CHA)敗北のピンチ の組み合わせは 自分or相手が一撃死と、自分or相手がHP攻撃で勝利 の条件が重なるため 上記セットでつけるのがおすすめ(1.5^2≒2.2) 複数 アスラ+召喚 条件アクセサリ (召)召喚を使用済み・(CHA)召喚を使用済み 召喚獣 アスラ コメント: アスラの効果のうち、封印以外が出た場合に両方とも条件が成立する。 背水+逆境+熱 条件アクセサリ (HP)HPが1・逆境にだけ強い・熱しやすく冷めやすい・(BRV)BRVノーダメージ(召)召喚を使用済み・(ACT)HP攻撃前・(CHA)HP攻撃未HIT・(CHA)召喚を未使用 装備 血塗られた盾 アクセサリ 背水の陣 召喚獣 ラムウ コメント: 試合開始時に最高倍率 HP攻撃を使わない、攻撃を当てられない限り30秒続く 基本アクセサリ次第 条件を緩めて安定性を取っても良い 召喚対策 条件アクセサリ (CHA)召喚を未使用 召喚獣 スカルミリョーネorバルバリシアorルビカンテ コメント: 防御・反撃としての一つの手段。 表面上では倍率を上げる為についていると装いつつも、「相手に召喚の使用を促す」「相手のカウンター召喚を事実上、無効化する」という別の狙いもある。 相手に召喚を使用された場合倍率効果が無効になるが、代わりにこちらのカウンター召喚が発動し十分な見返りがある。 なお、対CPU戦・対人戦問わず使えるが、ラムウなどの封印系召喚には対応出来ない点に注意が必要。 素数表 + 素数装備 499 = 9999 - 95% ( 血塗られた盾 ) など。詳しくは 装備考察素数編 へ。 コメント: HPが素数になることにより、倍率が増加する。 (自分)HP100%や瀕死時と組み合わせて開幕からの高倍率を狙う。 HP100%を素数と一緒に使う場合、相手からHP攻撃を受けたとたん倍率がガタ落ちするため「EXPをHPに」とEXPアップ系や、リジェネUPなどで保険をかけることをオススメする。 コメント スカルミリョーネじゃなく、バルバリシアね。 -- (とーりすがりの○○○) 2009-10-26 14 45 31 6000越えEXMAXだけど… 約束の珠は無しでも、既にEXは+105%になってないかい? 俺はAF無しで、6000までとは行かないものの、ほぼ同じ装備で 突破するものとフォーチュンリングを入れて使ってたなぁ 召喚はアレクサンダーとベヒーモスで、魔導船では重宝したわ バルバリシアでは泣いたけど -- (名無しさん) 2009-11-07 07 58 55 ネタっぽいがUTバッツホーリー特化 装備 アダマンシリーズ(回避移動アップ・回避でブレイブアップ) アビリティ フリーエアR、パラフォ×3、ホーリー×3、 ジャンプ力アップ++、回避移動アップ、 ジャストジャンプ ホーリーを安全な位置から打ちまくるミシアもびっくりの砲台セット なるべく相手の真下か真上に陣取り(めくり狙い)ホーリー連発 相手が接近しても回避移動MAXなため回避した位置がちょうどホーリーの間合いになるうえ(至近距離だとはずれる&拡散→収束するホ-リーの軌道を考慮)、反射されてもよけやすい 相手の真上にいるときにフリエアRを使うと逆方向ダッシュの性質のため真上に高速で飛ぶことになり、N回ジャストジャンプのような動きができる(ダッシュをダッシュでキャンセルすれば)。 UT版ではホーリーはよけにくいため、相手に常に回避を迫れる。 ほかにリードアックスやマント系の高倍率をつければなおよい -- (名無しさん) 2009-11-09 15 14 54 居合いが運ゲーと言われてたので 51.0倍で確殺にしてみた。 ~以下バッツの場合~ 【装備】 天の叢雲 血塗られた盾 サークレット マクシミリアン 【アクセサリ】 居合いの心 背水の陣 自:HPが1 自:瀕死時 自:敗北のピンチ 自:HPギャップ大 自:召喚を未使用 他:勝利のチャンス 他:HP攻撃未HIT 逆境にだけ強い 【推奨アビリティ】 ・ブレイブリジェネ ・火事場の力 ・EXPをEXフォースに ただし 一度でもHP攻撃が当たれば死ぬ。 …当たらなければry -- (名無しさん) 2009-11-12 17 32 18 ↑凄まじいまでのハイリスクハイリターンだなw 参考に召喚アリで色々試してたら、なぜか 『自分のデモンズウォールの効果時間中は居合抜きが発動しない』 という事を見つけてしまった… 通常のブレイクは起こせるが、居合は発動しない。バグくさいな… -- (名無しさん) 2009-11-14 18 49 32 ↑×2 居合いって独立じゃなかったっけ? よくわからんが意味あるのか? -- (名無しさん) 2009-12-09 11 28 09 ↑UTになって基本に昇格(?)した。 -- (名無しさん) 2009-12-10 02 15 38 ↑そっか。 サンクス。 -- (名無しさん) 2009-12-10 03 35 31 すみません。エクスデスの最強装備 の一覧を知っている方は教えてくだ さい。 -- (Exdeath) 2010-04-11 15 46 17 UTで51.0倍にしても居合い抜きが発動しないことがある。上限があるのかな? -- (シャントット博士) 2010-11-05 19 13 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【戦略考察】 まずはじめに個々の戦略を考える前に この大戦略ゲームがある意味特殊なゲームであると認識しておく必要があると思います。 それはすべて大戦略のルールに起因しています。例えばゲームではありませんが同じ団体競技であるサッカーと比較してイメージするとわかり易いと思います。サッカーでは1チーム11名、時間制限あり、勝ち負けはゴール数で決定と明白ですが大戦略では人数制限なし(厳密にいえば有りですが 各連合人数は差があります)時間制限なしのエンドレス 一ヶ月でも一年でも続けられます。そして これが一番の特異な部分ですが勝ち負けを決めるルールがないということです。サッカーの試合でグラウンドに一方が100人、一方が10人で勝敗がつかない試合を永遠に行っている、これが大戦略です。まず ここをしっかり押さえておく必要があります。 それでは この人数が少ないチームは絶対に不利なのか、点差が開いていくだけなのかというと実はそうでもありません。この一見無慈悲なルールだからこそ それを活かす戦略が重要な鍵となってくるのです。 五行に常勝なく、四時に常位なく、日に短長あり、月に死生あり (絶対の勝者はいないし、四季は常に変化し、日は長短を繰り返し、月も満ちたり欠けたりするなど、この世に絶対不変なものは無い) 孫子の兵法からの引用ですが 強者も弱者も常に変化していきます。絶対的な連合であったとしても必ずその形は変わっていきます。決して諦めたり油断したりすることのないようにしましょう。 戦略はとても大切ですが、それ以前に強い気持ちを持つことが一番です。たとえ苦しい戦いであってもその状況を楽しめる冷静さと強靭な精神力を培っていきたいものです。 攻撃について 戦略上 重要な攻撃について考えてみます 攻撃の方法は複数あります。重要なのはどういう目的をもった攻撃をするのかを各人が把握しておくことです。そのためにはその戦いがどういう状況でそのエリアでのその基地の重要度はどうなのかもわかっていたほうがいいでしょう。相手連合との心理戦も重要ですし、その一回の攻撃レポートが敵だけでなく味方にも影響を与えます。目に前に敵がいるから 単純に突撃すればいいというものではありません。目的をもった攻撃を心がけたいものです。 * <攻撃の目的> A.占領のための攻撃 耐久を削る爆撃機や陸兵器が必要、占領アビリティがあれば装着、占領はスピードが最も重要になる。相手部隊がいなければ分割にての攻撃も考慮すること。 B.兵器破壊のための攻撃 相手兵器が少なくなれば戦争を有利に進めることができる。兵器はエコを心がけ如何に相手の兵器破損数を多くできるかを考える。 C.けん制、偵察のための攻撃 相手をけん制または相手の部隊、兵器装備を調べるための攻撃 D.陽動のための攻撃 目的基地への防衛をさせないために他基地への攻撃 E.建破のための攻撃 メイン基地の施設破壊のための攻撃 * <攻撃する人数> 1・単独攻撃・・他の連合員と連携せずに 個人で攻撃をする 個人で複数基地から同時に攻撃する複数攻撃もある 2・連携攻撃・・他の連合員と連携して攻撃をする 攻撃目標を一箇所、または複数個所にする場合がある 着弾時刻を合わせる集束攻撃は相手にとって脅威となることもある 連合戦では 連携攻撃のほうが効果的ですがIN時間や基地の場所などの都合で単独攻撃と連携攻撃を繰り返し行うことになります。いずれの攻撃においても常に大局的に戦況を捉えてより効果的な攻撃を行う必要があります。 * <攻撃の手法> 1・通常攻撃・・全マス相手兵器破壊に充てる装備での攻撃 2・一機攻撃・・一機で攻撃することにより 相手をけん制、または偵察を目的とする。通常 航空機を使用するが相手をかく乱させるため陸兵器を使ったほうが効果がある場合がある。 3・1%撤退攻撃・・主に相手基地に援軍などがいて部隊数が多い場合に使用する。1ターンだけの攻撃で被害を最小限に抑える。相手兵器装備の穴をついて攻略をはかる。 4・装備限定攻撃・・前衛のみ装備 または後衛のみ装備(前衛一機)することにより 相手からの攻撃を回避する 以上のように攻撃はその目標、攻撃参加人数などによって攻撃の手法を選択する必要があります。当然 相手との駆け引きもあり兵器の強化具合の違い、援軍の有無など様々な要因があるので いかに正しく決断をするかが大きなポイントになります。 その他 <兵器自動補充について> 自動補充をおこなっている場合でも兵器が多すぎて仕官が装備している兵器が工場に入らない場合は自動補充が利きません。 またこのような場合、攻撃を受けたある仕官の兵器がすべて破壊されると その仕官は自動補充が利いても兵器を装備できない仕様になっています。 この仕様を利用すれば相手が自動装備をおこない、なお且つ 兵器が多すぎて自動が利かなかった場合には 自動補充が効く前に特定の仕官のみの兵器を破壊するような攻撃を行うと自動補充が効いたあと相手の部隊が少ないので楽に戦うことができます。
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ステータスの成長具合はレベル1~30、31~60、61~99で大きく異なる。ほとんどのケースにおいて31~60は成長率がイマイチなため停滞期と呼ばれている。 成長データは種族ごとに完全固定と見受けられる。確証はないものの、ごく初期の報告以来『同一個体での差異が見られた』などという話は耳にしていない。 レベル1~30や31~60の成長データを各種ステータスごとに足し合わせると…15、60、120、240、480のいずれかになる。(ごく一部に 例外 http //www18.atwiki.jp/astrogate/?cmd=search keyword=243 andor=and?あり) 区間内での偏った伸びは見られない。 ↑の法則から推測ができる。 例)レベル1から6までにHPが84伸びた。これならば… レベル30までにあと396伸びると考えられる。 レベル30までは平均16のペースで伸びると考えられる。 成長データ(成長パターン 成長パターン?)の完全一致に基づく類推について(10/12)現時点までのデータにおいてゴールデンゴーレムの賢さ、エスタークの素早さ 賢さ、りゅうおう(変身)の素早さ、ローズバトラーの攻撃力etc…これらの1レベル単位からの color(red){成長データが完全に一致}している。 データは不完全ながらワンダーエッグの賢さとキメラの賢さ、ゴールデンゴーレムのMPとバルザックの守備力なども。 一致する完全データが既にあるならば、区間ごとなどと言わず color(red){レベル99までの予測すら可能になる}だろう。 (例) シドーの賢さ http //www18.atwiki.jp/astrogate/?cmd=word word=%E8%B3%A2%E3%81%95 type=normal page=%E3%82%B7%E3%83%89%E3%83%BC?の伸び出し(レベル1~5)が9,8,7,10,10だった。ということは… ゴルゴレの賢さ http //www18.atwiki.jp/astrogate/?cmd=word word=%E8%B3%A2%E3%81%95 type=normal page=%E3%82%B4%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%87%E3%83%B3%E3%82%B4%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%A0?同様、レベル99まで停滞せずに平均8ずつ伸びていくと考えられる。 考えれば分かる事だが、1~99での上昇値合計が、999だと、親のステータスに関わらず、最終的にカンストする 750以上だと、片親がカンストしていれば、もう一方がどれだけ弱くてもカンストする 500以上だと、両親がカンストしていれば、カンストする 500未満だと、その個体に種を使いまくらないとカンストしない という事が言える。 これらを、A・B・C・Dランクに分けて記述しておけば、ザコモンスターをA・Sランクデビューさせるべく鍛え上げたい人にとって、便利かもしれない…。
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(BW⌒,_ゝ⌒) 第 5 世代ポケモン対戦考察 wiki イテリノイマ (⌒,_ゝ⌒)にようこそ! だれでもページの作成・更新が可能なサイトです。 荒らしは他の利用者の迷惑になります。ご遠慮ください。 ※荒らすと一切 Wiki を閲覧出来なくなります。 ※またプロバイダーの方に通報します。 ここは、DP (第 4 世代)までの主にマイナーポケモンの BW (第 5 世代)での救済や考察を目的とした wiki です 対人戦の中でも シングルバトルの6匹見せ合いあり3vs3をメイン にしています。 すべてのポケモンの隠れ特性(通称:夢特性)が解禁されたわけではまだありません。 が、隠れ特性についての記述はOKです。(先生の優しさに感謝しなさい) ダブルバトル、トリプルバトル、ローションバトルに関しては他のサイトを参考にして下さい。 この内容を鵜呑みにせず 、自分で考えて更なる戦略を練って下さい。 データ打ち込み(計算)ミスなど以外の、議論の過程や型などを削除する場合、あらかじめ提案するか事後承諾を取るようにしてください。 明らかに実用性に足らないと判断できる型なども、 必ず削除理由を明記 してください。 なお 荒らしと判断できたものは各自の判断で削除していただいて構いません。
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ネタバレ考察/暗示/1話時計 ネタバレ考察/暗示/1話化粧品 ネタバレ考察/暗示/5話ポスター ネタバレ考察/暗示/6話DDR
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クエストの宝箱についての考察 通常クエストにおける宝箱 紙で行うクエスト、いわゆるレベル別クエストですが それらの敵から出る宝箱は素材しか出ない仕様になっています。 ネットマーブル時代には季節限定ですが雑魚から出るアイテムなどもあったんですけどね・・・ 最近はアイスクリームやかぼちゃ帽子で季節限定装備も出るようになっています こういう敵から素材を集めてボスに挑戦するというのが大まかなクエの流れになります ボスクエストにおける宝箱 通常クエストでは出なかった限定アイテムがボスから出るようになります。 もしくは更に上位ボスに挑める素材を落とす事もあります これらが出る確率は完全ランダムだと最近まで著者は思っていたのですが、 PINGが一定の人なら宝箱を取る時間によって自由にアイテムを選べるらしいです 情報提供 ☆Emerald★氏 これについての研究は現時点では殆ど進んでないので情報求みます 宝箱分配バグについて 現状では宝箱の分配は部屋を開始した時点でランダムに配られる仕様になっています これはどういうことなのか? つまりスタート時に4人いたら終了時に3人になっていても 分配率は1/3ではなく1/4のまま変わらないということです。 現状これは仕様でまかり通っている為、事情があった場合は仕方ありませんが 基本的に無断退室は嫌われるという事を覚えておいてください ちなみに著者は過去に4/4部屋でやっていて全員退出し1/4になった事があります・・・orz 出現アイテムバグについて これは経験した方も多いと思いますが、 部屋に女性キャラしかいないのに男性用アイテムが出るというバグがあります 現在著者が直接ゲームオンに問い合わせてますが、現状では仕様らしいです どうやら仕様らしいです。これが証拠ログ 汚いな流石メイエットきたない。あまりにも駄目仕様すぐるでしょう? 更にクエストにおいてボスアイテムはレベルが一番低い人に行く確率が高いらしいです 情報提供 ☆Emerald★氏 どうやらパッチで仕様変更されたらしく、完全ランダムのようです これに関しては確定情報ではないので引き続き情報を求みます 現在調査中の事象一覧 宝箱のタイミング(秒数?宝箱の点滅回数?) レベル差によるアイテムの行きやすさ 確定情報が出たら雑談板or要望板に報告してくれると非常に嬉しいです
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ガープスサプリメントの開発を考察する場所です コメント欄に全データを放り込みました。 妖怪もの 妖魔夜行 光と影の狭間で 現在開発中!質問、意見、助言がありましたら下のコメントへよろしくお願いします。 top 妖怪 人間 ローカルルール(試作) ワールド キャラ紹介 ロボットもの ルール ワールド いろいろ相談 名前 コメント すべてのコメントを見る セッションお疲れ様でした。・反省会沖縄妖怪の登場が遅すぎたか・・・もうちっと早めに出すか。エージェント(雑魚)が弱すぎたか・・・もうちょっと数を増やすか。 -- (あっきい) 2006-06-20 00 34 20 殺されないの限定に若干の変更 -- (あっきい) 2006-06-10 23 17 50 妖怪>非推奨特徴・増強に追記 -- (あっきい) 2006-06-08 01 49 41 修正×白兵武器:体力依存○白兵攻撃:体力依存 -- (あっきい) 2006-06-04 02 29 03 白兵武器:体力依存について追記白兵攻撃との組み合わせ必須 -- (あっきい) 2006-06-02 01 16 59 限定解除:HPを追加しました -- (あっきい) 2006-06-01 23 12 02 HPボーナスについて追記しました。 -- (あっきい) 2006-06-01 02 33 19 白兵武器:体力依存については暫定導入します。変更される可能性もあります。・白兵武器:体力依存(+100%)これを付けた特殊攻撃は、体力によるダメージが加算される。(突き、振り任意) -- (あっきい) 2006-06-01 02 32 51 体力が特殊攻撃に対して割高なのは戦闘以外にも役に立つからのはずなのだが・・・・いまのところそれが見つからないのが難題だ -- (あっきい) 2006-05-31 21 30 34 ひとつ 体力に割り振らなくて割安で攻撃力が確保できるひとつ 体力はほぼ戦闘でしか役に立たないひとつ 実用体力にするにはかなりCPが必要+技能等も必要 -- (おーみ) 2006-05-31 20 05 27
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ひょっとしたら人間ではなく、妖怪とかの子だったりして、と思う・・・ -- (名無しさん) 二胡がひけたりすることや、亀が出てきたりしているので、もしかしたら中国人かも?あと貧乏だとか。 -- (名無しさん) 服装やエフェクトから、昔の人ではなかったのだろうか?駅のホームや電車があるところとか、エフェクト「かため」からして未来を見る力か何かをもっていたのではないかと解釈 -- (名無しさん) 正直、鬼太郎モチーフに見える。髪で片目隠れていたと思いきや、エフェクト★かため★とか、にことか。あとは原始的な服装と対照的な電車やトイレなどのマップからして↑と同様、未来を読む力を持っていたのでは?よみかと言う名前は未来を「読む」の「よみ」か・・? -- (名無しさん) 名前は黄泉 -- (名無しさん) ↑の続き 黄泉からきてるのかと思った -- (名無しさん) ↑じゃあ黄泉花か詠花っていう名前? -- (maico) 男子トイレで首を振っているところから、女の子説が濃厚。 -- (名無しさん) ↑あと「きつね」のエフェクトの色合いが女の子っぽい。 -- (名無しさん) 自室の本棚にある「読みかけの本にある想像心」=「よみか」・・だと・・・。 -- (名無し) 彼女からはシャーマンの類のような印象を受ける。 -- (名無しさん) 容姿からして、よみかを追いかけ回す人はよみかの友人なのでは?何らかの事故で友人を亡くし、よみかは亡くしたのは自分のせいだと自責し、友人に恨まれているのではと思い込む。その結果、夢の世界で追いかけ回されることになったと思う。 -- (名無しさん) 井戸のイベントの死体は、 いつも追いかけてきてる子? 殺人を犯して、後悔している? -- (しみつき) ビルの屋上イベントで、よみかがいつも追いかけてくる子のことを、突き落としてしまったようにみえた。 -- (おはぎ) 性別は女の子。よみかを追いかけているのは友達っぽい。そして井戸イベントは助けられなかったんじゃないかな -- (バラックの住人) 追いかけキャラはきっとよみかにとって大切な人だったんじゃないか?ビルの屋上のイベントは、突き落とした訳じゃなくて助けようとしたんじゃ?それで、助けられなくて自分を責める代わりに自分を突き落としてもらったんだと私は考察。井戸のところの死体のイベントで泣き崩れるよみかは、大切な人が生きていると信じ夢に逃げたけど、自分が殺してしまったという現実を突きつけられて泣き崩れたと思う。 特にそれを裏付けるのはBGMの名前・endless。意味は輪廻だから、きっと大切な人を輪廻からはずしてしまったんじゃないんだろうか。 追いかけキャラはきっとよみかにとって大切な人だったんじゃないか?ビルの屋上のイベントは、突き落とした訳じゃなくて助けようとしたんじゃ?それで、助けられなくて自分を責める代わりに自分を突き落としてもらったんだと私は考察。井戸のところの死体のイベントで泣き崩れるよみかは、大切な人が生きていると信じ夢に逃げたけど、自分が殺してしまったという現実を突きつけられて泣き崩れたと思う。 特にそれを裏付けるのはBGMの名前・endless。意味は輪廻だから、きっと大切な人を輪廻からはずしてしまったんじゃないんだろうか。 -- (切なる願い人) ↑二回も同じこと言ってますね…。すいません、ちょっとしたミスをおかしてしまいまして…。 -- (切なる願い人) 切なる願い人さんの考察と同じようなことを考えていました。よみかは追いかけてくる子のことを助けられなくて、ずっと後悔していてこれからもずっと後悔しつづける。だから、BGMの名前がendlseeなのではないかという考察。 -- (マグロ) 他の作品と比べて、暗い世界が少ないのと音楽も明るく幻想的なものが多いのが気になる。よみかがこういう世界を望んでいるという願望? -- (名無しさん) 願望というより実際にそういう明るく幸せな生活をしていたようにも見える。現実的なところも多いし・・・何かが原因で一気に突き落とされたような。上でも書かれている友人を助けられなかったというのも関係していそう -- (名無しさん) 井戸イベントはどうやって見るんでしょうか・・ -- (名無しさん) ↑地獄から行けます。 イベントが地獄の迷路の最深部にあるってことは、地獄は追いかけキャラがめちゃくちゃいるところだから、井戸イベントはよみかが思い出したくない思い出の一つなのかも。 -- (名無しさん) わっかのエフェクトってなんだか神々しいし、使うとすごい速さでよってくるキャラもいるということはよみかは一時期神様の様に崇められていたけれど、きせいのエフェクトで離れていくところを見るとなんらかの事件などがおきて化け物の様に忌み嫌われるようになってしまったのでは? -- (マグロ) よみかのエフェクトには現代的な物があまり無いし、動物に関する事も多い。でもよみかの夢の世界は何故か現代もしくは近未来的。なんだろうこの矛盾。 -- (バラックの住人) まず寝る所が敷物で、夢の世界へ行くドアが和で古すぎる。よみかは結構前の子もしくは隔離されていて現実の世界を知らなかったりして。一部牢獄みたいな所から出るシーンもあるくらいだし、それと服がボロボロだし。 -- (バラックの住人) ↑×2 よみかはある人からは神様のように崇められ、ある人からは化け物のような忌み嫌われているんじゃないのだろうか?神様をあまり信仰しなくなった現代ならあり得ることだと思う。 -- (切なる願い人) 龍の腹の中で出口的な物が2つあるけれど、一方はエフェ、もう一方は龍の腹の中で消化されたのか?出た瞬間敵みたいなのがよみかに自らぶつかっていくのを見ると、よみかが体の中に入ってきた菌だと思って攻撃してる感じかな。 -- (バラックの住人) よみかは少し未来から来たとか考えてます…友達を助けたくて未来から来たけど結局助けられなかった。だからまた少し戻ったけどまた助けられなかった。そしてあの友達を助けられる唯一の時間、世界的な物が、今よみかが居るあの場所では無いのかなと思います…。 -- (ぜんまいヶ原のぜんまい) わっかは何か宗教的な物を感じます。よみかの名前の由来は未来が読める…?でもある日突然、未来の事を見すぎてあの木に「きせい」されてしまった。そして友達がよみかを見て怖がり、誤って友達を殺してしまった。と、私は考えてます -- (ぴろりっぴ) ↑×2 私は未来と過去を行き来できるようなそんな存在だったんじゃないかと考えます。 -- (切なる願い人) ↑続き よみかのいる場所の風俗を考えると、やっぱり未来からきたとは考えがたいですよね。それにしても、よみかって神様っていう考察がいっぱいありますし、私もその一人だったんですけど・・・。なんか、よく考えてみればよみかは元は人間で、昔でいえば憑き神様(今でいえばこっくりさんのような妖怪的存在)に惑わされて神様になったとか、あるいは妖怪になってしまったとかあり得ない話ではないと思う。追いかけキャラ死んでいるあの井戸イベントはこの仮説から行くと。まず、よみかはその追いかけキャラをよみがえらせたくて神様(妖怪)になった。それと、神様(妖怪)になった反動で追いかけキャラを殺してしまった。その二つが可能性として考えられると思う。結果言いたいことは、よみかのエフェクトには動物的な物が多い。←結果になってないですね。すいません。 -- (切なる願い人) ↑髪で殺すって、普通の人間じゃできないですしね・・・。よみかが人間じゃないっていう考察は結構多いみたいですし。 -- (マグロ) よみかは未来を読める力があった→ある人たちから神の力を持った人物だと思われていて、またある人たちからは、化け物にきせいされた人物として不気味がられた・・・とか? -- (フォン) 続き -- (フォン) ↑すみません。間違えました;) -- (フォン) 「かため」のエフェクトの文章から察するに、よみかは普段は少なくとも左目が見えていないのかな? -- (RIC) 黄泉か? -- (くら) つまりまとめると、1.よみかは現代人ではない。 2.友人(追いかけキャラのあの子)を誤って殺し、後悔している 3.よみかはもはや人間ではない。 この3つですかね。どれも当てはまってそうな感じはしますね -- (名無しさん) かみがとれるマップの前にいる、わっかをつかうと高速でよってくるキャラはもしかして乞食だったり・・・ -- (名無しさん) 自分も、よみかは現代人じゃないと思。 「よみか」は反対読みして、かみよ…神代。 つまり、神の代わり…みたいな感じで考察してます。 神の力を左目と引き換えに持ち、それと同時に神に寄生されていた。 その結果、亀のように長生きになり、人々に輪の如く囲まれ信仰されてきた。 -- (kmn) (上の続き)そう信仰されるうちに、よみかは自分が偉いと天狗になっていった。 神の力を使って人を殺す事もあった。 そんなよみかの態度に人々は反感を持ったので、町から離れた山奥に隔離されてしまった。 こうしてよみかは人々の陰でしか生きられなくなり、顔を俗世間に出せなくなり、良い音を奏でようと、狡猾に話そうと外に出られなくなった。 …いくつか入ってないものもありますが出てきたエフェクトを元に考察してみました。 長文すみません… -- (kmn) 現代の文明が滅んだ後の、世界が荒廃した時代に生きてるって感じがする。 -- (名無しさん) 音楽がすばらしい作品でした -- (ぬわあ) 性別はどっちだろ -- (名無しさん) この作品はとても素晴らしいと思う。今現在持ってる派生の中で一番センスがいい。 -- (名無しさん) タイムマシン説。現実の部屋の穴?の草の行き止まりを越えるとあったりして -- (名無しさん) 閉じ込めキャラ荒ぶるなよwww -- (nanasi) 近づかせてくれない子が居るんだが、何なんだろう?話しかけたら「かめ」取れたけど・・・【・ω・`】 -- (nanasi) タイムマシンと書いた者ですが冗談ですごめんなさいスミマセンでした許して下さい -- (名無しさん) 小さい頃からもてはやされて崇められて有り難がられて、自分は神様なんだと信じてふんぞり返っていたら本当は生贄にするために育てられて有り難がられていただけで、生贄にされてからその事に気付いたんじゃないかな -- (名無しさん) 追いかけの子はよみかの双子の兄弟(姉妹)だったのだろうか。よみかが追いかけの子になるイベントやよみかに追いかけの子が入り込む?イベント等を見るとそう思う。夢見の力があったよみかが人柱になるはずだったのに、何かの手違いで追いかけの子が犠牲になった。よみかはそのことを気に病み、その子が自分を恨んでいるのではないかと恐れていたのではないだろうか。 -- (名無しさん) 追いかけキャラってよみかにすごくそっくりだからもともとはよみかみたいな人間を超越した力を持った女の子がクローン技術みたいな形で複数いてこの世界を治めていたけれど何らかの原因でよみか以外全員おかしくなって追いかけキャラの姿になってしまった結果世界が壊れてしまったというところまで想像した。 -- (名無しさん) 自分は追いかけキャラはよみか自身なんじゃないかと思った。エフェクトの「はしら」や、ある世界で柱の影が人型になってる事からして、よみかは人柱にされ死んでしまった。まだ生きていたかったという強い思いがあったから、よみかは『生前の自分』を追いかけていたんじゃないかな。かめんで荒ぶるのは、自分が死んだことがすごく悔しかったからかな・・・ -- (名無しさん) 全体的に目(一つ目)がキーワードかな -- (名無しさん) 閉じ込めキャラに考察がいきがちだけど、個人的には白黒の笑ってる女の子が気になる。白黒世界に入る前のイベントでチラッチラッとこっち振り向きながら歩いていくの -- (名無しさん) 白黒の子を殺すと、よみかに似ている泣いてるオブジェがある部屋の入口が開く。白黒の子はよみかの悲しみを知っていてそれを隠してたんじゃないかな。悲しい事なんか忘れちゃいなよって感じで。 -- (名無しさん) 昔は双子=忌み子っていう風潮もあったし、白黒はよみかが殺した妹(もしくは姉?) ビルらしき世界の白黒がよみかを突き落すシーンはよみかの罪悪感からよみかが作り出したシーンか? -- (名無しさん) ビルの屋上でよみかが追いかけの子を突き落とすイベがあるが、落ちた直後に位置がよみかと入れ替わるのは追いかけの子じゃなく自分が死ねば良かったと思ってるのかな。でも結局追いかけの子を殺した「罪」は消えないわけで、それで罪人=牢に閉じ込められるという結果になったんだろうね -- (名無しさん) エフェクト20ことったけどわっかがない・・・しかもエンディングに突入できないし・・・誰か助けて・・・ -- (error)